游戏机制笔记:重叠振动提示的强度限幅——8个提示在22拍内叠加(例14)

  • 2026-10-24
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游戏反馈常把多个短提示叠在一起,但合成值不应无限增长。把每个效果的有效区间和强度分开记录,可以看清什么时候只是一个提示,什么时候是多个来源共同作用。

下面使用一组独立练习数据,说明输入、规则、处理顺序和输出之间的关系。建议先遮住结果自己推演,再逐步对照;如果出现差异,应先定位第一处不同,并检查边界条件,不要只把最后的答案改成一样。

规则和数据

本例采用零到一百的自定义强度,区间包含开始时刻、不包含结束时刻;先相加强度,再把超过一百的部分截断。它只说明合成规则,不对应某种手柄的真实振幅或主观感受。

每个提示依次记录开始、时长、强度;编号从0开始 [[5, 2, 65], [7, 2, 50], [0, 6, 35], [9, 1, 35], [2, 1, 80], [12, 4, 60], [0, 4, 45], [9, 5, 25]]

逐步推演

时刻0:有效提示[2, 6],原始和80,输出80,无须限幅。

时刻1:有效提示[2, 6],原始和80,输出80,无须限幅。

时刻2:有效提示[2, 4, 6],原始和160,输出100,发生限幅。

时刻3:有效提示[2, 6],原始和80,输出80,无须限幅。

时刻4:有效提示[2],原始和35,输出35,无须限幅。

时刻5:有效提示[0, 2],原始和100,输出100,无须限幅。

时刻6:有效提示[0],原始和65,输出65,无须限幅。

时刻7:有效提示[1],原始和50,输出50,无须限幅。

时刻8:有效提示[1],原始和50,输出50,无须限幅。

时刻9:有效提示[3, 7],原始和60,输出60,无须限幅。

时刻10:有效提示[7],原始和25,输出25,无须限幅。

时刻11:有效提示[7],原始和25,输出25,无须限幅。

时刻12:有效提示[5, 7],原始和85,输出85,无须限幅。

时刻13:有效提示[5, 7],原始和85,输出85,无须限幅。

时刻14:有效提示[5],原始和60,输出60,无须限幅。

时刻15:有效提示[5],原始和60,输出60,无须限幅。

时刻16:有效提示[],原始和0,输出0,无须限幅。

时刻17:有效提示[],原始和0,输出0,无须限幅。

时刻18:有效提示[],原始和0,输出0,无须限幅。

时刻19:有效提示[],原始和0,输出0,无须限幅。

时刻20:有效提示[],原始和0,输出0,无须限幅。

时刻21:有效提示[],原始和0,输出0,无须限幅。

发生限幅的采样有1次。

如何复核与应用

可以在每个开始点增加强度、结束点扣除强度,再沿时间线累加。注意累加器保留未截断的原始和,不能把截断后的输出当成下一秒的输入,否则效果结束时容易少减或多减。

暂停一个来源时,只应移除这个来源当前贡献。某一时刻输出已经达到上限,不代表其它来源变得可以忽略;它们结束时仍需要正确扣除,保留原始和与输出值两份记录很有帮助。

这是一套明确限定的教学模型,实际作品可能采用其他约定。记录实验时,保留原始输入、每步状态以及规则版本;调整一个条件后重新演算,并检查起点、终点、重复输入和刚好位于边界的情况,才能知道差异来自设计还是计算。